TFT 金銭感覚ガイド ― ゴールドとレベルの目安

Set 18 / Patch 17.9 時点の情報を元にした、経済(ゴールド)とレベルの「感覚」を養うための基礎ガイドです。数字はあくまで目安であり、盤面・HP・狙う構成によって前後します。


1. まず覚えておく基本メカニクス

利子(インタレスト)

  • 手持ちゴールド 10Gごとに1G、最大 5G(50G以上で頭打ち) が毎ラウンド開始時に追加でもらえる。
  • つまり50G貯めた状態を維持できれば、毎ラウンド基本収入5G+利子5G=10Gが自動的に入ってくる。これが経済の"完成形"。

基本収入(パッシブゴールド)

  • 通常は毎ラウンド5G。ただしステージ1だけ低く抑えられている。
    • 1-2: 2G / 1-3: 2G / 1-4: 3G / 2-1以降: 5G

連勝・連敗ボーナス ※数値を正確な表に更新

連勝/連敗数ボーナス
1〜2+0G
3〜4+1G
5+2G
6以上+3G
  • 連勝でも連敗でも同じ表が適用される(=連敗しててもストリーク自体は経済の足しになる)。
  • 五分五分の星取り(勝ったり負けたりで2連続以上続かない)だとこのボーナスがほぼ入らないので、経済が伸び悩みやすい。逆に言えば、勝つにしろ負けるにしろ「続ける」こと自体に経済的な価値がある。

レベル(XP)コスト表 ※Set 18 / Patch 17.9時点で複数ソースにより確認済み

到達レベル必要XP(累計)
20(自動)
32
46
510
620
736
860
968
1068
  • 各ラウンド終了時に無料で2XPが自然に入る。
  • ゴールドで買う場合は 4G = 4XP。つまりレベルを1つ分無料分より早めたいときのコストと考えるとわかりやすい。
  • レベル6→7(36XP)、7→8(60XP)は特にコストが重く、無料分だけでは全然足りない。8まで急ぐ「ファストエイト」はここでゴールドを大量に溶かす前提のプランだと理解しておく。

2. ステージ別 ゴールド・レベルの目安表

タイミングレベルの目安ゴールドの目安補足
1ステ終了(2-1直前)3前後2〜8G自然に貯まる分だけなのでこれで正常。使い込んで0付近ならやや注意
2-14(状況次第)1ステで良い引き/コア構成が集まっていれば連勝狙いでレベル4へ。特に良い引きがなければレベル3のまま連敗を取りに行き経済優先、も定石
2-5510〜20Gこのあたりでレベル5へ
2ステ終了520〜30Gここで経済が20G未満だと出遅れ気味
3-2630G前後ほぼ全ゲームでレベル6へ
3-56〜7目標50G(HP75%以上なら経済優先)HPが50%未満なら10〜30Gのミニロールで盤面を立て直す
3ステ終了6〜730〜40G以上50Gに届いていなくてもここまで来ていれば及第点
4-17〜8HP60〜70%・50G+ ならレベル8へファストアップ(残り30〜50G)HPが低い/3コスト特化構成なら7で止めてロール継続

基本原則: 死にかけている場合を除き、手持ちを20G未満まで使い切らない。20G未満まで溶かすと利子効率が大きく落ちて経済が長期的に苦しくなる。

注: この「20G死守」ルールは、まだ経済を伸ばすか迷っている段階(2〜3ステ)向けの原則。 4-1でファスト8のロールダウンに踏み切ると決めた後は適用されない。実行フェーズでは0G近くまで使い切るのが普通で、代わりに「◯Gまで/◯ラウンドまでロールして届かなければ妥協する」という撤退ラインを事前に決めておくとよい。

注: 表の「残り30〜50G」は、狙った4コスト1体を2つ星にできるかどうかのボーダーライン(無競合前提でだいたい35〜40%程度)。 3つ星や複数体の同時2つ星までは足りない。ただし8レベル到達後も毎ラウンド収入が入るので、2〜3ラウンド粘る前提なら成功率は60%前後まで上がる。狙う4コストは1体に絞り、事前に競合状況を確認しておくことが前提条件。


3. 「お金がある/ない」を感覚として掴むコツ

  • 利子が取れているかが最重要の物差し。50G維持できていれば経済は健全。30G前後をキープできていれば「悪くない」。10G未満をうろついているなら「経済が崩れている」と判断してよい。
  • ステージ単体の絶対額より、「そのステージで到達すべきレベルに届いているか」とセットで見る。例えば3-2でレベル6に届いていて30G持っていれば健全。同じ30Gでもレベル4のままなら出遅れ。
  • HPと連動させる。HPに余裕がある(70%以上)なら多少経済が薄くても急ぐ必要はない。HPが50%を切ったら経済目安を無視してでも盤面強化(リロール/レベル上げ)を優先する。
  • 五分五分の星取りが続いている(連勝も連敗もしていない)と、ストリークボーナスが入らず経済が伸びにくい。「なんとなく勝ったり負けたりしてるのにお金が貯まらない」と感じたらこれが原因のことが多い。

4. 実践チェックリスト

各ステージの節目(2-1, 2-5, 3-2, 3-5, 4-1)で、以下を自問する。

  1. 目安のレベルに届いているか
  2. 目安のゴールドに届いているか
  3. HPは何%か(70%以上/50〜70%/50%未満)
  4. 上記がズレている場合、経済を継続するかリロールに切り替えるか

このズレ具合を繰り返し確認していくと、「今の自分の手持ちが多いのか少ないのか」の感覚が自然と身についていきます。


5. ファスト8(レベル8への急上昇)の落とし穴

4コスト構成を狙って無理にレベル8まで急ぐと事故りやすいのは、単純にプールとゴールドの都合による。

  • 4コストはプールが薄い: Set 18では1種類あたり10枚しかなく、種類も14種類。レベル8時点の出現率は30%だが、それが14種類に分散するので狙った1体には集中しない。
  • レベル7→8だけで60XPかかる(表参照)。無料分の2XP/ラウンドでは全く足りず、ファスト8は「ゴールドを大量に溶かしてレベルを買う」前提のプランだと理解しておく。
  • 目安として、ファスト8に踏み切るのはHP60〜70%以上・50G以上を残せる状態のときだけ。この条件を満たさずに強行すると、レベルを上げ切った時点でロールする資金が尽きてしまう。
  • 事前に他プレイヤーの盤面を見て、狙う4コストの競合(コンテスト)状況を確認するのも重要。競合が多い駒に固執すると、プールがさらに薄くなる。

6. ウィスプ(Wisps)による経済管理の追加要素 ※Set 18新要素

Set 18固有の要素として、ショップに毎ラウンド「ウィスプ」という一度限りの特殊効果が出現する。これが経済判断をもう一段複雑にしている。

  • ショップ右端に交互に出現し、1ラウンドにつき基本1つまで購入可能(Blossom特性を除く)。買わないと通常のユニット枠に戻る。
  • カテゴリは Champion / Combat / GoldXP / Item / Misc / Risky / Shop の7種類。値段は0Gの無料枠から、ステージが進むと40G超の大型Championウィスプまで幅がある。
  • 重要: ウィスプは「無料の価値」ではなく、買った分だけゴールドを消費する。10/20/30/40/50Gの利子ブレークポイントを割り込むと、ユニットを買うのと同じように利子を失う。
  • 毎ラウンド「ユニットを買うか」「XPを買うか」「ウィスプを買うか」の三択になる、と捉えると分かりやすい。

判断の目安:

  • 0Gの無料ウィスプは基本的に即ピックでよい(コストがないので純粋な得)。
  • 数十G級の大型Championウィスプは、利子ブレークポイントを割ってでも取る価値があるか吟味してから購入する。「利子を割る」「次の利子ラインに1ターン遅れる」場合はだいたいトントン〜やや損と考えておく。
  • リロール構成は元々毎ラウンドゴールドを使う前提なので、ウィスプ購入の機会損失が相対的に小さく、相性が良いと言われている。

7. Set 18の経済系オーグメント

経済に直接絡むオーグメントを知っておくと、序盤の選択がぶれにくくなる。

オーグメント効果概要使いどころ
Capital Gains I稼いだ利子の一部を貯蓄し、後でまとめて獲得じっくり経済を伸ばすプラン向け
Kingslayer勝利時にゴールド獲得。相手のHPが自分より高いほど多くもらえる押されている展開でも経済が保ちやすい
Feeling Lucky即座に12G獲得、コイントスで当たれば+4G序盤の即効性重視、経済強化のブースト役
Rolling For Days I無料ショップリロールを10回獲得リロール構成との相性が抜群
Patience is a Virtue毎ラウンド無料リロール、前ラウンドで購入しなければ追加分我慢強く経済を伸ばすプレイと好相性
Crafted Crafting完成アイテムを作るたびに無料リロール+2アイテムを多く作る展開で経済の足しになる
  • Rolling For Days I / Patience is a Virtue はまさに前述の2〜3コストリロール構成と噛み合う。これらを取れたら、ゴールドを使わずにロールできる分、経済目安の表よりやや余裕を持ってリロールに寄せてよい。
  • Feeling Lucky のような即時ゴールド系は、序盤の経済ライン(2ステ終了時20〜30G)に届いていない時の底上げとして優秀。

8. Set 18の経済関連トレイト

  • Blossom(ブロッサム): ウィスプを購入するたびにゴールドを獲得する特性。ウィスプとの相性が非常に良く、このトレイトを組んでいるなら「1ラウンド1ウィスプまで」の制限も緩和されるため、経済目安をやや上振れさせて考えてよい。
  • Rival(ライバル): レンガーが8takedownsごとに2/3/5ゴールドを獲得する特性。戦闘で敵を倒す数に応じた副収入なので、盤面が強い試合ほど経済も伸びやすい。

Sources: